“叔系手游”崛起,二次元游戏失宠,游戏市场发生了什么?

“叔系手游”的兴起
“叔系”的定义
“叔系”在产品层面意味着运营时间较长。像腾讯的《王者荣耀》《和平精英》,网易的《梦幻西游》等上线超8年还稳定贡献流水。SensorTower报告显示,2024年多数游戏类型中老牌游戏消费支出占比超80%。“叔系”在玩家群体方面指相对成熟,这里的成熟不是单纯年龄大,而是去圈层化且社交方式成熟。
厂商财报的体现
腾讯游戏业务2024年有很大转变。之前被批评的游戏业务在2024年收入1977亿元,同比增长9.9%。其长青游戏数量从12款增加到14款。网易的MMORPG也表现出色,《梦幻西游》公测10年流水仍是第一,新游《燕云十六声》也成绩斐然。B站的《三国:谋定天下》带动游戏业务发展,Q4收入18亿元,同比增长79%。
玩家群体特征
“叔系手游”玩家难以形成像二次元游戏玩家那样鲜明的画像。二次元游戏玩家多年轻、居住在一二线城市、受教育程度高、家庭生活好。而“叔系手游”玩家像是“现充”,人群范围更广,这也是其广泛受欢迎的一个因素。

“叔系手游”成功的原因
时间维度的优化
玩家的休闲时间和游戏时长难以平衡,“叔系手游”解决了这个问题。例如《三谋》在SLG游戏中脱颖而出,它轻数值,降低肝度和氪金门槛。MMORPG类的《逆水寒》和《燕云十六声》强调“减负”,不要求在线时长和贩卖战力数值,仅保留外观消费且与数值不挂钩。
社交维度的策略
“轻关系链”策略很精妙。腾讯靠“轻数值重社交”在MMO市场获得份额,不抢核心用户而是面向轻度泛用户,这种思路在腾讯手游产品中一脉相承。游戏厂商意识到深耕愿意为“省时省心”付费的用户更重要,而不是在红海争夺年轻用户的碎片注意力。
二次元游戏的衰落
整体市场表现
从《2024年中国游戏产业报告》来看,二次元移动游戏市场2024年销售收入293.48亿元,同比下降7.44%,排名倒数第三,不及小程序游戏。其表现不佳有三个原因,2023年表现突出使2024年相形见绌、市场竞争加剧、玩家付费意愿减弱。
游戏停服情况
二游赛道二八效应明显,头部赚钱,中腰部挣扎。2024年114款停服游戏中,二游有26款,占比23%。2023年85款停服游戏中,二游有42款,占比50%。头部厂商也不好过,米哈游的《绝区零》表现不如预期,《原神》和《崩铁》在iOS畅销榜的情况也不理想。叠纸的《无限暖暖》公测口碑不好,虽然后来回暖但排名仍不理想。
对其他游戏的影响
《燕云十六声》对乙游造成分流,国乙角色刻板,而《燕云》中的男性角色有别样魅力,导致部分玩家只给《燕云》花钱,对其他乙游白嫖。
游戏运营思路的转变
二游的局限性
以《原神》为代表的二游牺牲游戏内社交换取沉浸感,特殊时期可行,但常态下不利于长线运营和扩圈。二游社交在游戏外进行,需要多步骤找同好,圈层化严重,容易导致玩家群体内缩,最后只剩核心玩家,厂商只能靠数值刺激玩家。
“叔系手游”的运营优势
“叔系手游”重社交轻数值,吸引路人入坑。玩法减负、体验优化,单一对局时间短,适合碎片时间,门槛低。游戏内社交让玩家有归属感和荣誉感,促使玩家安利,使游戏从内容产品变为社交货币,突破生命周期上限。而且“叔系手游”剧情依托经典或历史,理解门槛低且易激发家国情怀。
游戏市场正在发生变化,“叔系手游”的兴起和二次元游戏的衰落表明,游戏厂商需要适应市场变化,注重长线运营和社交元素,以满足不同玩家的需求。

相关问答
“叔系”在游戏中具体指什么?
“叔系”一方面指产品运营时间长,像一些上线多年还稳定流水的游戏;另一方面指玩家群体相对成熟,是去圈层化且社交方式成熟的人群。
腾讯游戏业务在2024年有哪些变化?
腾讯游戏业务9%。其长青游戏数量从12款增加到14款,多款老游戏保持领先地位,新游戏也表现出色。
《三谋》在SLG游戏中有什么独特之处?
《三谋》的独特之处在于它轻数值,与传统SLG游戏“重数值”“靠时间换强度”不同,它降低了肝度和氪金门槛,从而吸引了更广泛的玩家群体。
二次元游戏市场表现不佳的原因有哪些?
原因有三,一是2023年表现过于突出导致2024年相形见绌;二是市场竞争加剧,要与其他品类争夺玩家;三是玩家付费意愿减弱。
米哈游的《绝区零》表现如何?
《绝区零》表现不如预期,开服首日未在iOS畅销榜登顶,超抖音时长仅33小时,米哈游内购收入2024年同比下滑数亿美元。
“叔系手游”如何突破生命周期上限?
“叔系手游”重社交,玩法适合碎片时间且门槛低,玩家有归属感和荣誉感会主动安利,且剧情依托经典或历史,这些因素使其从内容产品变为社交货币,突破上限。

